Opini  

Ketika Game Lebih Menarik dari Kelas: Tantangan bagi Dunia Pendidikan

Dustin Ahmad Baihaqqi

Oleh: Dustin Ahmad Baihaqqi, Program Studi Ilmu Pemerintahan, Universitas Muhammadiyah Malang

MEMOX.CO.ID – Saat ini, permainan telah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan banyak orang, termasuk pelajar. Tidak dapat dipungkiri bahwa game dapat menarik perhatian dan minat anak muda dengan berbagai fitur menarik seperti tantangan, interaksi, dan sistem yang menyenangkan. Sayangnya, hal ini sering kali berdampak negatif terhadap kinerja dan kinerja mereka. Di saat permainan terkesan lebih menyenangkan dibandingkan kegiatan belajar di kelas, dunia pendidikan menghadapi permasalahan serius dalam mencari solusi yang tepat.Salah satu daya tarik utama permainan adalah kemampuannya untuk menciptakan kesenangan dan memenuhi kebutuhan dasar manusia seperti rasa kontrol, kemandirian, dan hubungan sosial. Dalam permainan, pemain memiliki tujuan yang jelas, umpan balik yang cepat, dan sistem yang menyenangkan seperti skor khusus, level, atau pencapaian.

Hal ini sangat berbeda dengan pengalaman belajar di kelas yang seringkali terasa membosankan, sulit, dan tanpa tantangan yang menarik.Selain itu, permainan menawarkan pemain kesempatan untuk berpartisipasi aktif, bereksperimen, dan membuat keputusan yang secara langsung memengaruhi permainan. Hal ini menciptakan rasa kontrol dan partisipasi yang lebih besar dibandingkan dengan pembelajaran di kelas, yang seringkali terbatas dan berpusat pada guru. Tidak mengherankan jika banyak pelajar dan mahasiswa yang merasakan dorongan untuk bermain daripada fokus pada apa yang dianggap sebagai pengalaman.Sayangnya, pengobatan olahraga dapat berdampak negatif pada prestasi akademis. Daripada bermain game, sebaiknya gunakan waktu untuk belajar dan mengerjakan pekerjaan rumah. Selain itu, permainan dapat mengganggu konsentrasi dan menarik gangguan, sehingga menurunkan kinerja akademik.

Dalam jangka panjang, kecanduan game dapat menimbulkan masalah seperti menurunnya motivasi belajar, nilai buruk, bahkan putus sekolah.Masalah ini juga diperparah dengan kurangnya pemahaman antara orang tua dan guru tentang dampak permainan terhadap perkembangan anak dan remaja. Banyak orang tua yang masih memandang permainan sebagai kegiatan yang tidak produktif dan hanya membuang-buang waktu. Sementara itu, guru seringkali kurang memiliki keterampilan untuk mengintegrasikan teknologi dan permainan ke dalam proses pembelajaran.Untuk mengatasi permasalahan tersebut, dunia pendidikan perlu melakukan perubahan praktis. Sistem pembelajaran harus dirancang untuk melibatkan dan memotivasi siswa dan memenuhi kebutuhan mereka akan pemecahan masalah, curah pendapat, dan umpan balik yang cepat. Salah satu solusi yang kini diterapkan adalah pemanfaatan permainan dan teknologi digital sebagai sarana pembelajaran.

Konsep pembelajaran berbasis permainan telah menjadi tren populer di dunia pendidikan. Berkat metode ini, pengenalan unsur-unsur permainan seperti tujuan yang jelas, pemikiran cepat dan sistem penghargaan dimasukkan dalam proses pembelajaran. Tujuannya adalah untuk meningkatkan keterlibatan siswa, motivasi dan pemahaman terhadap mata pelajaran.Beberapa contoh praktik pembelajaran berbasis permainan mencakup penggunaan visual, solusi, atau tantangan yang dirancang untuk mengajarkan konsep-konsep tertentu. Misalnya, ketika belajar matematika, siswa mungkin ditantang untuk memecahkan masalah matematika atau menyelesaikan pesan dalam permainan yang mengajarkan konsep-konsep penting. Dalam pendidikan sains, siswa dapat bereksperimen dan belajar melalui pencitraan digital fenomena alam.Selain itu, pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) sudah mulai dijajaki dalam dunia pendidikan. Teknologi ini dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih dalam dan menarik sehingga siswa dapat lebih terlibat dan mendapatkan manfaat dari pengalaman belajar tersebut.